Max vary를 위한 병렬렌더팜 구축

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MAX VRAY 렌더를 위해 거창한 정도는 아닙니다.
간략하게 10~20여대를 랙타입 2U케이스를 이용해서 네트웍렌더 병렬렌더팜을
구성하려 합니다.
CPU를 쿼드코어를 사용한다면 20대*쿼드코어=80개의버킷 간략하게 계산해보았는데요..^^
이러한 제생각이 맞는건지..? 의문입니다..

네트웍을 이용한 병렬렌더링시 쿼드를 사용해도 버킷이 1개밖에 안뜬다는 이야기도 있고해서
쿼드나 듀얼말고 싱글CPU를 사용하고 컴갯수를 늘려야 하는건지?
나름대로 큰예산이 들어가는 일이라서 망설이고 있습니다...

예산은 1500~2000정도입니다.
랙을 구입해서2u로 해서10~20대 정도 구성하려합니다...

2CPU 고수님들의 의견부탁드립니다..^^
짧은글 일수록 신중하게.
이용훈 2009-09
버킷은 설정으로 늘일 수 있을건데요...아마도..
어디서 지나가는길에 본 거라 확답은.... 죄송합니다..
김윤술 2009-09
이게 작업큐를 P2P처럼 쪼개서 각각서 머쉰에 비율데로 나눠서 작업시키는 구조인가요?
권오준 2009-09
코어갯수 별로 모두 됩니다.. 처음 생각하시는 대로 됩니다..
맥스에 있는 렌더 메니저인 벡버너는 기본적으로 각각의 프레임(타임라인상의 애니메이션프레임)을 메니져에 등록된 각각의 서버로 뿌려서 렌더링을 합니다..
물론 하나의 프레임을 스플릿(분할해서) 렌더링할 수도 있구요.(이 기능을 아시는 분들은 거의...  벡버너에서 한 개의 프레임을 여러컴퓨터로 분할 해서 렌더링한다면 안된다고하시는 분들이 많습니다.)

브이나 맨탈레이, 브라질등의 렌더러는 디스트리뷰트 렌더링을 합니다. 즉, 지정한 버킷의 크기(가로세로 크기)로 코어를 할당해 줍니다. 그러니까 네트웍으로 묶고, 디스트리뷰트 렌더 설정에서 인식만 해주면 코어 갯수만큼 버킷이 활성화되어 분산렌더링을 합니다.
사용되는 모든 파일들은 네트웍상에서 기본적으로 공유가 되어야 여러가지 에러를 방지할 수 있습니다.

기본적으로 필요한 지식은 네트워크설치(하드웨어적인 요소), 워크그룹 또는 AD를 구축하기(소프트웨어적인 요소), 파일서버(레이드)구축, 해당 어플리케이션에서 네트워크 렌더링 설정 및 관리등을 이해하셔야 합니다.
테스트만 한다면 컴퓨터 두대로 간단하게 테스트 할 수도 있고, 10대이상의 관리를 한다면 위에서 이야기한 지식을을 조금씩이라도 공부하셔야 문제가 생겼을때 대응 능력을 가질수 있습니다.


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