[끌어올림] 3d관련 질문 드려봅니다.

김제연   
   조회 4899   추천 0    

3d 프린트 관련 동영상을 보고 있는데요..
 
 
이 동영상 보시면 작업 화면들도 나오고 하는데 ..
 
돌에 정확히 3d프린트로 해서 레고 모양을 적용시키는데.. 제가 궁금한건 원리는 알겠는데
 
저 돌에 딱 맞는 사이즈를 어떻게 맞추는지가 궁금합니다.
 
매번 3d 관련 내용을 보면서 느끼는거지만.. 실제 치수 입력하지 않는이상.. 저런식으로
 
돌 모델링을 가져오고 .. 그 위에 만든뒤.. 출력하는데 그 출력물의 크기를 어떻게
 
저렇게 자로 잰듯이 똑같은 사이즈로 출력 가능한지 궁금합니다.
짧은글 일수록 신중하게.
말짱황 2014-03
헤드 반경 좌표안에 있으면 딱 정확하게 할수있습니다.

즉 XYZ 좌표이기 때문에 몇미리까지 가능합니다...

동영상에 보시면 작성 방법이 나오네요.
사진을 좌우 아래위에서 찍어 3D 프로그램에 넣어 좌표를 만드네요.
김용수ak 2014-03
레고 블럭파트의 경우 사진을 찍고 모델링에 사용된 프로그램이 photoscan pro와 맥스인데,
포토스캔의 경우 트래킹 프로그램들처럼 각 방향에서 찍은 사진들을 바탕으로 클라우드 포인트를 뿌려서 3d 오브젝트와 텍스쳐를 만들어 낼 수는 있지만, 제가 알기로 사진을 바탕으로 사이즈까지 자동 산출하는 기능은 없습니다.
이게 특수 카메라로 찍는게 아니라 그냥 일반 디카나 폰카로 찍는 거라서요.
뭐, 버전업에 따라서 앞으로 들어갈 수도 있긴 하겠지만, 일단 제가 아는 선에서는요...

포토스캔 파트에서 나오는 옵션창들의 경우,
Align Photos는 사진들을 바탕으로 클라우드 포인트를 뿌리는 거고,
Build geometry는 3d 오브젝트를 만드는 과정으로, 퀄리티/ 지오메트리 타입/ 폴리곤 면 갯수/ threshold 지정.
Build Texture는 텍스쳐를 만드는 걸로 2048*2048 (2k) 비트맵 이미지 사이즈 지정.
폴리곤 오브젝트에 비트맵 텍스쳐를 적용하기 위해서는 오브젝트에 UV 좌표값을 지정해줘야 하는데 이 과정은 동영상에 없죠.

다시 돌아와서... 프로그램에 distance(혹은 measure) 관련 기능이 있다면 생성된 오브젝트를 원하는 크기로 만들 수는 있겠지만, 어디까지나 치수 자체는 '수동입력' 이라는 거죠. 물론 이건 맥스도 마찬가지구요.

아시겠지만 맥스나 마야 같은 프로그램들의 경우 거리 단위 지정이 되므로, 거리를 cm로 지정하면 뷰포트 상의 그리드(grid) 1칸이 1cm가 되죠. 따로 measure 툴도 있고... 즉, 실물 사이즈만 알면 3d 오브젝트 사이즈를 똑같이 맞출 수 있다는 얘기.

그러므로 동영상에 나오진 않았지만 미리 줄자를 들고 블럭을 이리저리 재서 실제 사이즈를 미리 알아놓은 다음에,
3d 오브젝트를 만들고 넘기면서 작업자가 직접 거기에 딱 맞춰서 오브젝트 크기를 조절했을 겁니다.
나름 '자연물'이기 때문에 콤마 몇 자리수 단위까지 정확할 필요도 없고... 이런일을 전문으로 하는 사람이면 몇 군데만 자로 재보면 크기 맞추는거야 어렵지 않을테니까요.
게다가 포토스캔의 경우 사진만 잘 찍었다면 3d 오브젝트도 나름 정교하게 나오는 편이기 때문에, 어짜피 모델링의 크기만 다를 뿐이지 비율은 같습니다. 포인트가 되는 지점들간의 정확한 실측값만 알면 그에 맞춰 전체 확대축소만 하면 되죠.


좀 더 사족을 달자면, 정말로 정확한 크기가 요구되는 경우 저라면 이렇게 할 겁니다.

1. 먼저 블럭 촬영 전에 매직펜 등으로 블럭 주변에 몇 군데 점을 찍습니다. 찰흙 등을 쪼만하게 뭉쳐서 올려놓는 것도 괜찮구요. 이게 CG 합성에서 일종의 트래킹 포인트라고 보면 됩니다.
2. 줄자로 그 점들 간의 정확한 간격을 재서 미리 적어둡니다.
3. 점들이 찍힌 상태로 그대로 사진을 찍어서 3d 오브젝트와 텍스쳐를 만듭니다.
4. 그렇게 만들어진 텍스쳐에는 당연히 점들이 찍혀있기 때문에, 맥스로 넘긴 다음 그 점들간의 거리를 2번에서 실측한 값이 되도록 오브젝트를 확대/축소합니다. 어짜피 전체적인 XYZ 확대축소이기 때문에 몇 개만 맞추면 나머지도 다 맞을 겁니다. 물론 사진을 잘 찍었다면 말이죠... 어쨌든 그럼 실제와 똑같은 정확한 사이즈의 모델링이 나오게 되죠. 이걸 저장해둡니다.

5. 이제 먼저번에 매직펜으로 표시한 점들을 지우고 본격적으로 다시 깨진 블럭을 여러장 촬영합니다.
6. 똑같은 과정을 거쳐서 3D 모델과 텍스쳐를 만듭니다.
7. 맥스로 넘겨서 아까 1~4번까지 과정으로 만들어진 모델링을 불러온 뒤, 확대/축소를 통해 깨진 부분 크기를 똑같이 맞춥니다. 그럼 두번째 모델도 실제 블럭과 똑같은 사이즈의 모델링이 되는거죠. 이제 이걸 저장해두고...
8. 6번에서 만들어진 텍스쳐(점이 없는 텍스쳐)를 입힙니다.


(그런데 솔직히 동영상에서처럼 깨진 블럭의 경우는 굳이 1~4번 할 것도 없이 깨진 위치 몇 군데 잡아서 줄자로 실측하고 그걸 기반으로 3d 오브젝트를 확대축소 해도 될겁니다. 전체가 금속이나 유리처럼 매끈한 단색 질감이었다면 따로 트래킹 포인트 잡을데가 없으니 1~4번 처럼 해야 겠지만...)

그 뒤에 레고로 모델링 하는 부분부터는 그냥 단순한 모델링 작업이구요, 동영상은 일련의 과정을 적당히 편집해서 보여주면 되는거죠.
3D 프로그램 상에서의 깨진 블럭 사이즈가 실제 깨진 블럭 사이즈와 똑같아 진다면 나머지 작업은 그냥 거기에 맞춰서 하면 되는거구요.
3d 프린팅 역시 마찬가지... 어짜피 맥스 등의 다른 3d 툴에서 데이터를 넘겨받을 때 사이즈도 같이 넘겨받을 테니까요. 맥스에서 1cm면 마야로 넘겨도 1cm고 다른 어떤 프로그램으로 넘겨도 1cm입니다. 트래킹 작업을 하다보면 보통 프로그램들 너댓개씩 옮겨다니면서 작업하니까 단위호환은 기본 중에 기본이죠.
즉, 가장 중요한건 3d 프로그램 상에서의 사이즈와 실제 사이즈 맞추기 <--- 요거죠.(요건 '수동'이라는거...)


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